O USO DA GAMIFICAÇÃO PARA A FORMAÇÃO DOCENTE NO ENSINO SUPERIOR DE CIÊNCIAS CONTÁBEIS - Reinaldi, Maria Aldinete de Almeida; Giordani, Annecy Tojeiro; dos Santos, Rodrigo Otávio; Freitas, Carlos Cesar Garcia (Revista de Produtos Educacionais e Pesquisas em Ensino, 2024)
Este estudo objetivou analisar a aplicabilidade de uma Oficina de Formação Docente com ênfase no uso da Gamificação, direcionado aos professores do Ensino Superior de Ciências Contábeis, com vistas a uma prática docente na perspectiva da Aprendizagem Experiencial. Trata-se de um recorte de uma pesquisa de doutorado que integra o projeto de pesquisa Formação Docente e Gamificação em Cursos Superiores de Ciências Contábeis. O delineamento metodológico desta pesquisa fundamenta-se na Design Science, que por sua vez utiliza-se da Design Science Research como método que fundamenta e operacionaliza a condução de pesquisas que têm como objetivo a construção de um artefato. Nesse sentido, foram aqui descritas apenas as etapas de: Desenvolvimento e aplicação da oficina a um grupo de professores do Ensino Superior de Ciências Contábeis atuantes em uma universidade da rede pública de ensino localizada na região Norte do Paraná. A análise dos dados seguiu os direcionamentos da Análise de Conteúdos e os resultados da aplicação de oficinas apontam sua aceitação por parte do público-alvo, o qual confirmou suas contribuições para o uso da Gamificação, com vistas a instrumentalizar os professores para o uso da ferramenta como forma de obter maior motivação, participação e comprometimento de seus alunos durante as aulas. Acredita-se que a promoção dessa mudança nas aulas de Contabilidade tende a minimizar a predominância do método tradicional de ensino, tornando possível o desenvolvimento de comportamentos, habilidades e competências necessárias aos estudantes para sua atuação profissional como contabilista.